大家好,今天来为大家解答魔兽td地图这个问题的一些问题点,包括求魔兽争霸经典TD地图也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

一、一个古老的魔兽TD防守地图

这个图我知道

是4人版的魔兽TD

是一个改版地图

这个图是英雄**系列

*早的原图在U9网上有下载

原图是英雄**3-末日之刃(9种族)

而你说的那个是后期改图

你形容的种族是法师族

2级塔就是石像鬼(有致命一击)

3级塔是山岭巨人(击晕)

而圣骑士是超快速**和灼热之剑

终*塔是泰坦发射的是电球

这些都是改图的特色

而原图英雄**3-末日之刃(9种族)石像鬼没致命一击

圣骑士是改自于神灯英雄

其他基本都一样

原图没有这么**所以难度更高

原图支持单几一人玩

而改图必须4人才能玩

改图的名字是英雄**(完美修正版)

英雄**3死亡阴影

英雄**(完美修正版)

下载

英雄**3-末日之刃(9种族)

下载

这是全集的下载地址

需要申请一个号(很方便

随便填就可以)

希望对你有帮助

建议可以先单机玩原图

原图难度高

我只用元素一个不漏的完美通过

二、求魔兽争霸经典TD地图

TD图有很多,

华理小偷系列,小兵传奇,人族**,像混乱武林也有很多版本(菜鸟加速、血战黄沙、谁与争锋等等)地图很多你进浩方专门TD房间去玩吧。

而且TD有很多的打法,你可以研究一下。比如混乱武林菜鸟加速版怎么一家守四家。

总体而言TD就是找规律,掌握好建筑物的属*,多玩几次就能掌握窍门了。

三、魔兽争霸什么TD地图比较好玩简单

[07-28]·水域之战 v1.0 [07-21]·De混乱英雄 v1.64 [07-21]·IT建筑防守图 v1.1正式版 [07-15]·宝石TD3.95专业融合版 [07-10]·三国演义赤壁之战TD v1.7完美版B [07-11]·银色血屠 v1.0絮飞版 [07-08]·弱势防守 v1.0正式版 [07-02]·永恒国度火红C-经典TD修改版 [06-29]·BU宝石3.90专业融合版 [06-17]·抵御魔劫 1.08版 [06-17]·舞梦-战舞之歌1.4测试版 [06-12]·TD塔类图:王者之战TD1.73 [06-12]·TD塔类图:宝石TD3.86 [06-12]·TD塔类图:终*对抗II-科技狂潮 V2.4 [06-01]·TD塔类地图:古树元素td v 2.8 [06-01]·TD塔类地图:永恒国度火红C1-4人版 [06-01]·TD塔类地图:宝石**6.8版 [06-01]·TD塔类地图:宝石TD 3.85 [06-01]·TD塔类地图:荣誉TD1.01测试版 [06-01]·TD塔类地图:迷雾村镇1.06公测版 [06-01]·TD塔类地图:军魂联合防守1.42 [06-01]·TD塔类地图:新版奥斯卡baby小偷1.05 [06-01]·TD塔类地图:死亡恶魔-TD 090511简体版 [06-01]·TD塔类地图:龙族争霸 TD 090529修正版 [05-31]·TD塔类地图:水之TD v1.2正式版

四、魔兽争霸TD地图制作方法

。。。。。。。。

入门

1.新建地图尺寸自定(这里以96X96为例)

2.点击菜单栏的“情节/玩家属*”,弹出对话框

3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑

”、“可选择的”,确定

1.新建地图尺寸自定(这里以96X96为例)

.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置

一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要**对象)

5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩

形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”

6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),

地区默认名为“地区001”

7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发**编辑器),弹出

编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,

右边的编辑区也随之改变

8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“**”(红色小旗子),

选择“新**开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),

弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事

件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个

数值(时间)就是刷怪的时间频率

9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小

矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹

出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing

Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个

数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将

其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of

(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击

“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮

,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上

角的那个区域),点击确定所有上层的对话框

10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”

,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组- Pick Every Unit

In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点

击“(Units in(Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择

“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击

“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮

,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上

角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,

弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层

对话框

11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作

”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order

Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),

弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击

“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“**—移动到”,

确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,

点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出

的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上

层对话框

12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行

测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并**你的城堡了~

2.点击菜单栏的“情节/玩家属*”,弹出对话框

3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑

”、“可选择的”,确定

进阶

初始设置变量

value

┣━**

┃└—时间-当游戏去 0.00秒

┣━条件

┗━动作

├—Set Pbase[1]=(base left<预设>的中心点)

├—Set Pbase[2]=(base right<预设>的中心点)

├—Set Pbase[3]=(神秘了望台0018<预设>的位置

├—Set Pbase[4]=(神秘了望台0023<预设>的位置

├—Set Parmy[1]=(army left above1<预设>的中心点)

├—Set Parmy[2]=(army left above2<预设>的中心点)

├—Set Parmy[3]=(army left below1<预设>的中心点)

├—Set Parmy[4]=(army left below2<预设>的中心点)

├—Set Parmy[5]=(army right above1<预设>的中心点)

├—Set Parmy[6]=(army right above2<预设>的中心点)

├—Set Parmy[7]=(army right below1<预设>的中心点)

├—Set Parmy[8]=(army right below2<预设>的中心点)

└—触发器-删除(当前触发)

刷兵事例1

army1

┣━**

┃└—时间- Timerarmy[1]到期

┣━条件

┗━动作

├—循环动作[循环整数A]从 1到 4,运行(Loop-动作)

│ Loop-动作

│单位-创建 3个步兵给玩家11(暗绿)在 Parmy[(循环整数A)],面向角度为 0.00度

│单位组-添加(*后创建的单位组)内所有单位到 Teams[(循环整数A)]

└—循环动作[循环整数A]从 5到 8,运行(Loop-动作)

Loop-动作

单位-创建 3个步兵给玩家12(棕色)在 Parmy[(循环整数A)],面向角度为 0.00度

单位组-添加(*后创建的单位组)内所有单位到 Teams[(循环整数A)]

拐角处切换单位组

attackzone1

┣━**

┃├—单位-任意单位进入 army left above1<预设>

┃├—单位-任意单位进入 army left above2<预设>

┃├—单位-任意单位进入 army left below1<预设>

┃└—单位-任意单位进入 army right below2<预设>

┣━条件

┃└—((触发单位)的所有者)等于玩家12(棕色)

┗━动作

├—单位-对(触发单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[3]

├—单位组-添加(触发单位)到 Teams[9]

└—循环动作[循环整数A]从 1到 8,运行(Loop-动作)

Loop-动作

单位组-把(触发单位)从 Teamarmy[(循环整数A)]移除

attackzone2

┣━**

┃├—单位-任意单位进入 army right above1<预设>

┃├—单位-任意单位进入 army right above2<预设>

┃├—单位-任意单位进入 army right below1<预设>

┃└—单位-任意单位进入 army right below2<预设>

┣━条件

┃└—((触发单位)的所有者)等于玩家11(暗绿)

┗━动作

├—单位-对(触发单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[4]

├—单位组-添加(触发单位)到 Teams[10]

└—循环动作[循环整数A]从 1到 8,运行(Loop-动作)

Loop-动作

单位组-把(触发单位)从 Teamarmy[(循环整数A)]移除

单位组循环命令进攻

armygo

┣━**

┃└—时间- Timerarmygo到期

┣━条件

┗━动作

├—循环动作[循环整数A]从 1到 4,运行(Loop-动作)

│ Loop-动作

│单位组-选取 Teams[(循环整数A)]内所有单位做动作

│ Loop-动作

│单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Parmy[(4+(循环整数A))]

├—循环动作[循环整数A]从 5到 8,运行(Loop-动作)

│ Loop-动作

│单位组-选取 Teams[(循环整数A)]内所有单位做动作

│ Loop-动作

│单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Parmy[((循环整数A)- 4)]

├—单位组-选取 Teams[9]内所有单位做动作

│ Loop-动作

│单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[3]

└—单位组-选取 Teams[10]内所有单位做动作

Loop-动作

单位-对(选取单位)发布**移动命令到目标点: Pbase[4]

还有你个没良心的

想知道更多给分