其实flash游戏的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解关于Flash及其小游戏,因此呢,今天小编就来为大家分享flash游戏的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

一、关于Flash及其小游戏

不知道你基础如何呢?我也蛮喜欢做FLASH小游戏的,给你一些建议吧

1、要懂AS(action

script)

FLASH小游戏使用Action

Script脚本编写,这是必须会的。

2、理解游戏构造

想自己写个小游戏,而不是拿人家源代码来修改。那在游戏构造、设计方面就得多花花时间了。

3、会用FLASH

*练操作FLASH也是制作FLASH小游戏不可缺少的一部分。

4、设计游戏界面

这是后话了,但也是非常重要的。游戏再好玩,UI很烂,照样不会有人玩。

工作之余,我也喜欢写小游戏来玩玩,也写过几个小游戏,目前正在写FLASH

版CS。感兴趣的话,我可以把源码发给你。

二、flash游戏的游戏历史

FLASH的前身叫做FutureSplash,当时FutureSplash*大的两个用户是Microsoft和Disney。

1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia. com),改名为FLASH1.0(网上也有信息称是Flash2.0)。这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。**个游戏是模仿“外星人**”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。*后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限*,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。

进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时***的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个**吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?”乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。

后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了**个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的**游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件****的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。

1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。

1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的**方案就问世了。然而。他所采用是当时成*的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。*后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思*虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。由于**的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引**,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash公司的 Animator软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG与 GIF图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在**里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上**地位的确立,并且促进它进一步的发展。

第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。

当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director*精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。

1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。*终,Macromedia将50万美元**到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。

于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。

事实上这个并购**件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia并购了FutureSplash公司,那么微软就会将 Macromedia公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN网站回归到朴素的文字介面。

不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia公司的Flash的地位,成为“Flash**”。

呵呵,有点意思,微软看起来更像是在抄袭Flash,从Office 2003 System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其**的**市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题。

乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。

三、如何制做Flash小游戏

**步:对flash界面了解,对软件了解。同时思考为什么选择用FLASH来制作游戏而不选择JAVA语言或其他。你需要*练操作flash软件并能进行动画制作。

第二步:目前flash游戏开发需要用到Actionscript3.0语言,如果你已经有其他程序设计经验*好,如果没有,请先尝试学习面向对象的概念,多看看编程的书。然后学习AS3.0语言。多看flash的帮助文档。

第三步:当你能用as3.0进行动画控制时,去网上一些资源站点下载flash源码分析源码,然后自己动手做。买书是必要的。现在开始学flash就直接用flash cs3或cs4版本,语言用as3.0不要再用as2.0的语言。

flash入门书籍随便买,入门后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他书籍。可以尝试学习Flex软件,也是基于actionscript开发的。

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