大家好,关于羽毛球游戏很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于有哪些好玩的羽毛球趣味游戏的知识,希望对各位有所帮助!

一、急求羽毛球课热身运动小游戏

玩一个叫贴人的游戏,例如:有10个人,把他们分为5组围成一个圈每组2人(一人或3人也可以,看你人数)然后找两人出来,一人抓,一人跑。限定范围,跑的人想办法贴到5组其中一组前面(必需是前面)被贴的一组*后一人要马上跑开不被人抓,被抓了要立刻换人。还有,要限定时间换人,看到1分钟抓的人还没抓到人就换人,这样公平。玩15分钟左右,这样可以热身一下也可以提高他们的反应能力和提高打球的兴趣。

二、有没有羽毛球小游戏(现实中的)

1、扔羽毛球,划一道线,不能踩线,看谁扔得*远;

2、掂羽毛球,选手拿个球拍原地掂羽毛球,看谁掂的数量多;

3、羽毛球穿环或打靶,拿一个大小适当的环或用一个小物品做靶子(如:易拉罐),选手站在一定距离用羽毛球拍击打羽毛球,看谁能穿过环或打中靶子。

1、用球拍击球至一容器内,(距离和容器口的大小决定游戏的难易程度)落入容器多者为胜;

2、三人以上围成圈,用球拍相互击球(如果用脚踢就像踢毽子一样),未击中者受罚;

3、对着墙击球(可在墙面画出界限加以限制),以连续击球数多者为胜。

3、对着墙击球(可在墙面画出界限加以限制),以连续击球数多者为胜。

三、关于羽毛球的游戏有什么要具体的游戏规则

羽毛球

1.羽毛球运动的起源

14-15世纪时的**,当时的球拍为木质,球是樱桃核插上羽毛做成。这种游戏时兴的时间不长便消失了。

18世纪时,印度的蒲那城,出现类似今日羽毛球活动的游戏,以绒线编织成球形,上插羽毛,人手持木拍,隔网将球在空中来回对击。

现代羽毛球运动诞生在英国。1873年,在英国格拉斯哥郡的伯明顿镇有一位叫鲍弗特的公爵,在庄园里进行了一次“蒲那游戏”的表演。因这项活动*富趣味*,很快就风行开来。此后,这种室内游戏迅速传遍英国,“伯明顿”(Badminton)即成为英文羽毛球的名字。

羽毛球运动约于1920年传入我国,解放后,得到迅速发展。70年代我国羽毛球队已跻身于世界强队之林。70年代,国际羽毛球坛是印尼与我国平分秋色。80年代,优势已转向我国,说明我国羽毛球运动已达到世界**水平。羽毛球在1992年巴塞罗那奥运会上被列为正式比赛项目,将设男、女单打和双打4项比赛。

2.羽毛球运动的发展:

1877年,**本羽毛球比赛规则在英国出版。

1893年,在英国成立了世界上**个羽毛球协会。1899年,该协会举办了**届“全英羽毛球锦标赛”,每年举办一次,沿袭至今。

羽毛球运动从斯堪的纳维亚到英联邦各国,20世纪初流传到亚洲,美洲,大洋洲,*后传到非洲。

1934年,成立了国际羽毛球联合会,总部设在伦敦。

1939年国际羽毛球联合会通过了各会员国共同遵守的《羽毛球竞赛规则》。

本世纪20年代到40年代欧美**的羽毛球运动发展很快,其中英国丹麦美国加拿大的水平相当高。50年代亚洲羽毛球运动发展很快,马来西亚取得两届汤姆斯杯赛冠军。同时印度尼西亚队在技术和打法上有所创新很快取得了霸主地位。六十年代以后羽毛球运动的发展逐渐移向亚洲。

1981年5月国际羽毛球联合会重新恢复了中国在国际羽联的合法席位,从此揭开了国际羽坛历史上新的一页,进入了中国羽毛球选手称雄世界的辉煌时代。

在1988年汉城奥运会上,羽毛球被列为表演项目,1992年巴塞罗那奥运会列为正式比赛项目。从此羽毛球运动进入新的发展时期。

2006年,在试行了3个月的羽毛球新规则后正式实施。在该年汤、尤杯赛中首先采用。

二、世界重大羽毛球赛事

目前,由国际羽联主办的世界重大羽毛球赛有:

1.汤姆斯杯赛

即世界男子团体羽毛球锦标赛,1948年举行**届比赛,现为两年一届,在偶数年举行。比赛由三场单打,两场双打组成。

2.尤伯杯赛

即世界女子团体羽毛球锦标赛,1956年开始举行**届比赛,两年一届,在偶数年举行。比赛由三场单打,两场双打组成。

3.世界羽毛球锦标赛

即世界羽毛球单项锦标赛。设有男、女单打、双打和混合双打五个比赛项目。1977年起开始为三年一届,1983年改为两年一届,在奇数年进行。

4.苏迪曼杯

即世界羽毛球混合团体比赛。19***开始举办,两年一届,在奇数年举行,比赛由男女单打、男女双打组成。

5.世界杯羽毛球赛

属于邀请*比赛,由国际羽联邀请当年成绩优异的选手参加。创办于1981年,1997年国际羽联决定从1998年起改为主办有世界定剪辑选手参加的明星赛,并准备尝试奖金丰厚的羽毛球***赛事。

6.全英羽毛球锦标赛

由英格兰羽毛球协会于1899年创办的。它是世界历史上*悠久的羽毛球赛事。*初由英国和英联邦**选手参加,现在已成为全球*的羽坛大会战。

7.国际系列***

国际羽联参照世界网球***办法组织的。始于1983年。比赛分成若干区,由许多比赛组织成系列。根据运动员在各次比赛中的成绩积分,进行排名,前16名进行总决赛。

三、羽毛球的比赛方法及规则简介

(一)羽毛球场地、器材

1.场地:羽毛球场成长方形,如图示

各条线宽均为4厘米,场地上空12米以内和四周4米以内不应有障碍物。球场中央网高1.524米,双打边线处网高1.55米。

2.器材

球重4.74克~5.5克,由16根羽毛插在半球型软木托上。球拍框总长度不超过68厘米,宽不超过23厘米,拍弦面长不超过28厘米,宽不超过22厘米。

(二)羽毛球比赛方法及主要规则简介

1.比赛的项目:男子单打、女子单打、男子双打、女子双打、混合双打、男子团体、女子团体。

2.【新制】比赛的计分方法及规则:

⑴类似曾经的乒乓球记分方法,采用21分制,即双方分数先达21分者胜,3局2胜。每局双方打到20平后,一方**2分即算该局获胜;若双方打成29平后,一方**1分,即算该局取胜。

⑵新制度中每球得分,并且除特殊情况(比如地板湿了,球打坏了),球员不可再提出中断比赛的要求。但是,每局一方以11分**时,比赛进行1分钟的技术暂停,让比赛双方进行擦汗、喝水等。

⑶得分者方有发球权,如果本方得单数分,从左边发球;得双数分,从右边发球。取消(单打)后发球线。在第三局或只进行一局的比赛中,当一方分数首先到达11分时,双方**场区。

⑷双打规则修改较多,文字不容易表述,而暂时不能贴图,所以在此省略。

3.【旧制】比赛的计分方法:

⑴除非另有商定,比赛应以三局两胜定胜负,团体赛多采用5盘3胜制

⑵只有发球方才能得分

⑶双打和男子单打先得15分的一方为胜一局。

⑷女子单打先得11分的一方胜一局

①双打和男子单打,13平或14平(女子单打9平获10平)时,先获13分或14分(女子单打先获9分或10分)的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”。②这一选择只能在规定分数**次出现,下一次发球发出之前做出。③13平(女子单打9平)时不选择“再赛”,在14平(女子单打10平)时先获14分(女子单打10分)者仍可选择“再赛”。

⑹选择“再赛”后从“0比0”开始报分,先获“再赛”分数的一方胜该局。

①13平再赛到一方先到5分。②14平再赛到一方先到3分。③9平再赛到一方先到3分。④10平再赛到一方先到2分。

⑺在下一局开始由上一局的胜方先发球。

3.比赛中的站位:

单打:

⑴发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应再各自的右发球区发球或接发球。

⑵发球员的分数为单数时,双方运动员均应再各自的左发球区发球或接发球。

⑶如“再赛”,发球员应以该局的总的分数来确定站位。若总分为15分(单数),双方运动员均应再各自的左发球区发球或接发球;若总分为16分(双数),双方运动员均应再各自的右发球区发球或接发球。

⑷球发出后,双方运动员就不再受发球区的限制而自由击到对方场区的任何位置,运动员的站位也可以在自己这方场区的界内或界外。

双打:

⑴一局比赛开始和获得发球局的一方,都应从右发球区开始发球。

⑵只有接发球员才能接发球;如果它的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。

①每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。

②每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。

③上述两条相反形式的站位适用于他们的同伴。

⑷任何一局的本方发球员失去发球权后,由该局首先发球员发球,然后首先发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,然后再有另一对手发球,如此传递发球权。

⑸运动员不得有发球错误和接发球的错误,或在同一局比赛中有两次发球。

⑹一局胜方的任一运动员可在下一局先发球,负方中任一运动员可先接发球。

⑺球发出后就不再受发球区的限制了。运动员可在本方场区自由站位和将球击倒对法场区的任何位置。

4.比赛规则:

⑴**场区

①以下情况运动员应**场区:

Ⅰ、**局结束。

Ⅱ、第三局开始。

Ⅲ、第三局中或只进行一局的比赛进行至一方达到11分时。

②运动员未按以上规则**场区,已经发现立即**,以得分数有效。

⑵合法发球:

①发球使任何一方都不允许非法延误发球。

②发球员和接发球员都必须站在斜对角线发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界限;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。

③发球员的球拍必须先击中球托,与此同时整个球必须低于发球员的腰部。

④击球瞬间球杆应指向下放,从而使整个球框明显低于发球员的整个握拍手部。

⑤发球开始后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出。

⑥发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区。

⑶羽毛球的违例

①发球不合法违例。

②发球员发球时未击中球。

③发球时,球过网后挂在网上或停在网顶。

④比赛时:

Ⅰ、球落在球场边线外。

Ⅱ、球从网孔或从网下穿过。

Ⅲ、球不过网。

Ⅳ、球碰屋顶、天花板或四周墙壁。

Ⅴ、球碰到运动员的身体或衣服。

Ⅵ、球碰到场地外其他人或物体(由于建筑物的结构问题,必要时地方羽毛球组织可以制定羽毛球触及建筑物的临时规定,但其国组织有否决权)。

⑤比赛时,球拍或球的*初接触点不在击球者网的这一方(击球者击球后,球拍可以随球过网)。

⑥比赛进行中:

Ⅰ、运动员球拍、身体或衣服触及网或网的支持物。

Ⅱ、运动员的球拍或身体,以任何程度侵入对方场区。

Ⅲ、妨碍对手,如阻挡对方仅靠球网的合法击球。

⑦比赛时,运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等。

⑧比赛时:

Ⅰ、击球时,球夹在或停滞在拍上紧接着又被拖带。

Ⅱ、同一运动员两次挥拍连续击中球两次。

Ⅲ、同一方两名运动员连续各击中球一次。

Ⅳ、球碰球拍继续向后场飞行。

⑨运动员违反比赛连续*的规定。

⑩运动员行为不端。

⑷重发球:

①与不能预见或意外的情况,应重发球。

②除发球外,球挂在网上或停在网顶,应重发球。

③发球时,发球员和接发球员同时违例,应重发球。

④发球员在接发球员未做好准备时发球,应重发球。

⑤比赛进行中,球托与球的其他部分完全分离,应重发球。

⑥司线员未看清球的落点,裁判员也不能做出决定时,应重发球。

⑦“重发球”时,*后一次发球无效,原发球员重发球。

⑸死球:

①球撞网并挂在网上,或停在网顶上。

②球撞网或网柱后开始在击球这一方落向地面。

③球触及地面。

④“违例”或“重发球”。

⑹发球区错误:

①发球顺序错误。

②从错误的发球区发球。

③在错误的发球区准备接发球,且对方球已发出。

⑺发球区错误的裁判方法:

①如果错误在下一次发球击出前发现,应重发球;只有一方错误并输了这一回合,则错误不予纠正。

②如果错误在下一次发球击出前未被发现,则错误不予纠正。

③如果因发球区错误而“重发球”,则该回合无效,纠正错误重发球。

④如果发球区错误未被纠正,比赛也应继续进行,并且不改变运动员的新发球区和新发球顺序。

羽毛球应有16根羽毛固定在球托部,羽毛长64毫米至70毫米,但每一个球的羽毛从托面到羽毛尖的长度应一致。羽毛顶端围成圆形,直径为58毫米至68毫米,球托直径25毫米至28毫米,底部为圆形,羽毛球重4.6克至5.50克。而对于非羽毛制成的球,我们则要求制成裙状,质量、*能不得超过10\\%的差距。对于比赛用球,必须经过检验才能用,正确方法是:站在端线,低手向前上方全力击球,球的飞行方向与边线平行,一个合格的球,应落在离对方端线53~99厘米之间。

羽毛球常用术语

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一、羽毛球场地

羽毛球场地是一个长13.40米,双打宽6.10米,单打宽5.18米,场地中央被球网(两边柱子高1.55米,中间网高1.524米)平均分开的长方形场地(请参“比赛规则”中的附图)。

羽毛球场地横向被中线平分为左右两个半区;纵向被分为前场、中场、后场。前场就是从前发球线到球网之间的一片场地;后场是指从端线到双打后发球线之间的一片场地;中场是前发球线与双打后发球线之间的一片场地。

二、站位与击球

运动员站在羽毛球场上的位置称为站位。站位有两种情况∶一种是受限制的站位。如∶发球、接发球时运动员的站位,就必须按要求站在规定的区域内(左半区或右半区);另一种是不受限制的站位,可根据自己或同伴(双打)的需要而选择的站位。如∶单打的站位一般在离前发球线1米左右的中线附近,双打站位可根据双打两个运动员的具体战术需要而选择前后或左右的站位。

根据以上对羽毛球场地的划分,又可把不受限制的站位具体分为∶左半区站位、右半区站位、前场站位、中场站位、后场站位。

击球是指运动员挥拍击球时,拍与球接触的一刹那。运动员站在左半区迎击对方来球叫做左半区击球,在右半区的击球叫做右半区击球,站在前场、中场、后场的击球,则分别叫做前场击球、中场击球、后场击球。除此之外,根据来球高度的不同,我们又可分为上手击球(高于肩的来球,击球点在肩上)和下手击球(击球点低于肩)。

三、持拍手与非持拍手

持拍手是指正握着球拍的手。非持拍手是指没有握拍的手。

在羽毛球运动中,我们经常听说的正手技术、反手技术、正手击球、反手击球等术语。所谓正手技术是指握拍手同侧的技术;反手技术是指握拍手异侧的技术。如∶右手握拍的运动员,在击右侧球时所用的技术就称为正手技术,并由此派生出正手发球技术、正手击球技术等技术名称。

在羽毛球运动中,非持拍手的功能主要是在发球时用来持球、抛球;在击球过程中用来平衡身体,以便更有效地击球。

四、击球的基本线路

所谓击球线路是指球被运动员击出后在空中运行的轨迹和场地之间的关系。

羽毛球运动员击球线路之多是无法胜数的,以下只研究决定羽毛球线路规律的几条基本线路。

我们仅以运动员(右手持拍)正手击出三条球路来分析一下球的路线的名称。**条从自己的右方打到对方的左方(线路与边线平行)可称为直线,第二条打到对方的右方(线路与边线有较大的角度)可称为对角线,第三条打到对方的中线球线路与边线有较小的角度)可称为中路。同理,反手后场(中场、前场)的三条(击基本击球线路,亦可这样称呼。在具体称呼时,可与正手、反手结合在一块。如∶正手直线、正手中路、正手对角线、反手对角线等。若在中线击球时,可这样称呼∶打到对方场区的左方为左方斜线,打到对方场区的右方为右方斜线,打到中间为中路球。在对羽毛球线路的称呼上应主义如下问题∶首先要看击球点和球的落点靠近哪里,击球点靠近右边线,而落点靠近中线,都成为正手中路球。其次要根据击球时所用技术名称,如反手搓球,可成为反手搓直线、反手搓中路球等。

总之,羽毛球的基本线路可分为五条,即∶左方直线、中路直线、右方直线、右方斜线(右方对角线)、左方斜线(左方对角线)。而根据击球运动员站的位置(左、中、右),每个位置又可分别击出直线、中路、斜线,因此又可派生出九条线路来。羽毛球的击球线路之多无法描述,但其基本线路就那么几条,只要我们掌握了其规律,对我们的训练、比赛都是大有益的。

五、拍形角度与拍面方向

拍形角度是指球拍面与地面所成的角度。拍面方向是指球拍的拍面所朝向的位置。

拍形角度可分为七种∶拍面向下、拍面稍前倾、拍面前倾、拍面垂直、拍面后仰、拍面稍后仰、拍面向上。

拍面方向可分为三种∶拍面朝左、拍面朝右、拍面朝前。

拍形角度和拍面方向控制的好坏对击球质量的影响是非常大的,所以我们必须在每一次击球中认真调整好拍形、拍面,击出合乎质量要求的球来。

六、击球点

所谓击球点是运动员击球时球拍与球相接触那一点的时间、空间位置。

击球点包括三个方面的内容∶**包括拍和球的接触点距地面的高度;第二包括接触点距身体的前后距离;第三包括距身体的左右距离。对击球点选择得是否合适,将决定着击球质量的好坏,它将直接影响着运动员击球的力量、速度、弧线、落点,*终将导致影响运动员击球的命中率,造成失分,直至失败。因此选择合适的击球点至关重大。选择合适的击球点应做到如下两点∶**判断要准,第二步法移动要到位(步法要快)。只要做到了这两点才能保证调整在*合适的位置,击球点才有保障。

四、有没有什么打羽毛球的游戏

1.WII有一款MINI的羽毛球游戏。

2.有一款免费的休闲小游戏,机器猫打羽毛球小游戏,178小游戏。

3.有一种可以联机对战的羽毛球小游戏-Badminton,进入网站后,输入游戏名称就会进入大厅,你可以自己建立一个房间或进入其他人的房间对战,房间*多支持10人同时**,其他人观看比赛。游戏主要用鼠标,打两个球就知道怎么玩了。

4.还有2214小游戏为您搜索匹配了一些“打羽毛球单人版”的小游戏。

5.41717小游戏推荐了一些“7k7k火柴人打羽毛球”的小游戏。

五、有哪些好玩的羽毛球趣味游戏

持拍步法运球:地上等距放置锥形障碍标识。**排1个,第二排2个,第三排3个,第四排4个(递增),第五排5个,第六排5个,第7排4个(递减至第十排1个)。挑战者原地躬身捏耳转身七个,然后持拍,拍上横放一个羽毛球。挑战者必须在时限以并步行走之字形路线通过障碍,且球不落地,不碰倒障碍,不超时,即为通过。违一则败。

假手羽毛球赛:时用右手的人改成左手拿拍子,平时左手的人用右手,可以双打,混双,这样人多一些觉得热闹,然后按照正常的比赛规则来打。颠球接力入桶:设若干队伍。每队四个人间隔一米列队站好,*后一个人的三米外放一个桶/筐。每人依次颠球三下接力将球送入桶内。限时十分钟,球多者胜。